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为处境尴尬的“漫改剧”破壁——专访《端脑》制片人冯镜晓

导读

制片人冯镜晓先生为我们分享了《端脑》的创作初衷,以及在拍摄过程中曾经面临的各种挑战。在他看来,《端脑》的意义不仅在于将二次元文化成功融入到三次元作品当中,更是为处境尴尬的漫改剧尝试破壁所进行的一次努力。

来源:广电头条

文/胡破晓

1月25日,传媒内参2018指尖移动影响力高峰论坛暨“指尖综艺榜·指尖剧集榜”发布会在京举行。由ABB S.M.创始人冯镜晓担任制片人的《端脑》,荣获“2017年度最具影响力网剧奖”。

制片人冯镜晓先生为我们分享了《端脑》的创作初衷,以及在拍摄过程中曾经面临的各种挑战。在他看来,《端脑》的意义不仅在于将二次元文化成功融入到三次元作品当中,更是为处境尴尬的漫改剧尝试破壁所进行的一次努力。

“神还原”国漫巨制《端脑》,

用高智烧脑完成漫改剧破壁之举

1月16日,由搜狐视频、留白影视共同出品,ABB S.M.承制的青春科幻推理剧《端脑》已圆满收官,可以说是为2018科幻元年博得了一个头彩。

该剧改编自有着“国漫神作”之称的壁水羽同名漫画《端脑》,讲述了大学推理社成员夏驰,为了寻找失踪的女友晴知,意外闯入一款思维互联真人对抗游戏,游戏不仅关卡危机连连,对战玩家间更是尔虞我诈、血雨腥风,夏驰凭借自己的高智商和惊人洞察力一路烧脑闯关,然而,在解救女友安危的过程,让他明白还有一个巨大的世界也等待拯救……

本剧在拍摄之前,《端脑》一度被认为是“不可能真人化”的,有妖气团队也曾说过:“之所以选择《端脑》开发动画片,是因为我们觉得它很难真人化。”一部剧要同时啃下“科幻”、“次元壁”两块硬骨头,对制作团队而言无疑是一项前所未有的挑战。

面对如何打破次元的壁垒,ABB S.M.团队一致决定坚守“最大程度还原动漫作品”这一“漫改”原则。制片人冯镜晓表示,“实际上任何一个漫画在改编时,你不能去动的就是作品内在的东西。改编并不是简单的copy,人物造型、置景一样只是表面,最核心的应该是把二次元好的东西推荐给三次元的观众。”

正是因为制作团队对这一改编思路的坚守,观众才有幸看到一部连原著作者都赞叹不已的“神还原”佳作。贯穿全片的悬疑、推理、烧脑,不仅挑战着观众的智商极限,更是以封闭环境下的解密游戏、虚拟世界科幻战、少年诈欺游戏、三重生存挑战等情节设置始终保持着故事的险象环生和惊心动魄,并以此引爆观众口碑。

从高颜值、真布景、好故事

三大维度进行还原,全面打破次元壁

在《端脑》播放的过程中,弹幕中被提到的一个高频词就是“神还原”。在去年《端脑》首映礼上,原著作者壁水羽看片时流下激动的眼泪,并表示:“之前还非常担心还原度的问题,怕太还原,我会尴尬。现在看了之后,我对片子非常满意,内核没变,表现形式做了很多修饰,更加适合网剧的改编。”

那么,该剧是如何做到抓住漫画内核,成功打破次元壁的呢?

首先,对动漫人物上的高度还原,让这部剧有了极强的“观众缘”。虽然没有流量小花、小鲜肉的加盟,但是剧中主角凭借颜值和在线的演技,完美还原了漫画中人物的形象和特质。

朱元冰饰演的夏驰、童星出身的蒋依依饰演的晴知、杨奇煜饰演的孟秦,几位主角从外貌着装到演绎的人物气质都做到了与原著贴合。特别是在导演于中中的引导下,演员们没有小花、小鲜肉常出现的浮夸或程式化的表演,完全是用真情感、走心的方式进行演绎,成功的塑造了一个个极具漫感又真实可信的人物角色。

同时,为了带给观众更为真实的观剧体验,制作团队不惜重金用大量运用实景拍摄,制片人冯镜晓的说法是“用经费能够燃烧的极限上去尽全力再现”。

漫画中几乎都是虚拟世界的场景,为此剧组特别搭建近一万平米的实景,包括“游戏大厅”、“跑步大厅”、“天塌”、“携手之戒”、“最后的谜题”等,其中仅游戏大厅就搭建了一个多月,而耗费几百万成本的场景,仅用两三天就会被拆除,足见制作团队对剧集品质的追求。

本剧在后期特效制作上,更耗时一年时间,高达3752个特效镜头成为实景的延伸和辅助,如“谎言迷宫”和“不败的路径”中的跑步大厅,都是用后期做的场景延伸,其中“天塌”关卡更做了几个月特效。有着“一眼万元”美誉的特效给观众带来强烈的科幻感和视觉冲击。

当然,除了在细节上做到最大限度的还原,一个讲得通的好故事更是不可或缺。制片人冯镜晓表示,为了让解题过程说得通,导演和编剧每天像解谜一样,在拍摄现场画图讲解、裁纸演示,只为让包括摄影在内的每个人都清楚要表现的是怎样的内容。夏驰和博卞1V1单挑关卡,我们更是将对应的N种走法像下棋一样完整走了一遍,以保证最终呈现没有纰漏。

正是这些看似“笨拙”的做法,才让那些脑洞大开又逻辑性极强的出题解题的过程得以完美的展现,更让整个故事说得通、立得住。这些足够用心的举动,也让《端脑》赢得豆瓣评分7.9的高分,让观众一再感慨“烧脑神剧”的美誉确非浪得虚名。

ABB S.M. 创始人 冯镜晓

对话冯镜晓:

必须要让观众看到完整的内容,

这是一切的前提

传媒内参:从《亲爱的,公主病》到《端脑》,我们发现ABB团队制作的电视剧都有一个共性,就是有着强烈的“漫感”,请问ABB团队在三次元影视代入二次元文化时有哪些取舍,分寸是如何拿捏的?

冯镜晓:首先我们认为,次元壁肯定是可以打破的。此前在《亲爱的,公主病》和《亲爱的王子大人》中,我们已经增加了二次元风格,融入了动漫的“少女感”。《端脑》则是真正一个把二次元的作品以三次元的方式呈现出来。对于我们,也是第一次尝试,首先要感谢很多观众的认可。

在漫画改编的过程中,我们首先考虑的就是抓神髓。实际上任何一个漫画,你不能改变它的内在。改编不是简单的copy,不仅仅追求人物的造型一样、置景一样,这些都只是表面的东西,我们需要解决最核心的内容,就是如何把二次元好的东西推荐给三次元的观众。那么,我们一定要知道它打动大家的故事内核是什么。

拿《端脑》举例,对于这部作品,很多人都会强调其科幻属性,但我们认为它的本质是一个科幻外衣下的悬疑推理故事,这是我们必须在改编中要展现、要把握的,某种程度上可能比科幻更重要。

当然在这个把握的过程中,可能会遇到一些台词问题,如果你完全使用了漫画中的台词,它可能会展现的很“中二”,这时就需要我们进行必要的尝试和摸索。一些台词,如果我们认为这是核心的,哪怕它“中二”,也会被保留下来。举个例子,《银魂》的改编,因为有很“kuso”的风格,有观众喜欢,也有人不喜欢,但“kuso”是《银魂》本身的最大特点,所以这个是不可以被改掉的。

我们不能触碰的红线,在我看来就是不可以把原著最神髓、最好的东西改掉,其他则可以酌情选择。当然我们也做了一些尝试,普遍反映比较好的是1v10——“阿加莎的晚宴”关卡。我们在保留原著结构的基础上,和来自白眉工作室的话剧演员及导演一起,增加了舞台剧的处理方法,加强了它的节奏感。我觉得是二次元在真人剧《端脑》中呈现最好的一段故事,至于在漫画著名场面的复原上,就是在我们经费能够燃烧的极限上,尽全力去再现了。

传媒内参:我们都知道科幻题材很多知名导演或影视公司都不敢触碰,为什么要冒着风险打造《端脑》这部作品?

冯镜晓:首先抛开国漫不谈,它真的是一个非常好的故事。《端脑》对我们来说是很特别的,其实它的科幻是一个世界观,它最抓人的东西实际上是悬疑推理。所以如果要问为什么挑战科幻,其实我们就是看中了一个好故事,所以我们就去做了,真的没想那么多。

传媒内参:《端脑》是由壁水羽同名国漫神作改编的,在此前《端脑》召开的发布会上,壁水羽也盛赞网剧《端脑》神还原,请问在这部剧在还原漫感上有哪些创新之处,克服了哪些困难?

冯镜晓:原著很大的一个特点,就是它是一个竞技生存类游戏,在漫画里可以画出来。但我们要如何把它视觉化,包括其中著名的“携手之戒”,一个自己和循环的六个自己在打,那这一关要如何把它做出来?

还有我们的服装、造型,如何隐藏号码牌,并且还要观众能看懂。这部分属于很少见的有着大量的心理活动的悬疑推理,然后它的游戏还很复杂。我们也学习和借鉴了很多作品和《最强大脑》这档节目,尽量用简单的方式去把它弄懂。

其实幕后制作特辑里也有,导演和编剧每天在现场像解谜一样,我们会去画图去切割,并且要保证剧组连摄影在内的每个工作人员都能清楚自己在做什么。游戏关卡本身就非常复杂,为了让每个人都弄明白,就得自己先玩一遍。

像夏驰和博卞有一集是单挑1v1蒙着眼睛,我们的编剧和责编在写剧本的时候,已经把对应的N种走法都像下棋一样的,一个人代表博卞,一个人代表夏驰,把整个过程完整地走了一遍。漫画中并没有把它全部画出来,但我们要把它做出来,因为必须要让观众看到完整的内容,这是一切的前提正如《端脑》的原著作者壁水羽说的那样“只要用心去做,至少我们做不坏”

文章最后更新:2018-01-26 23:53:17

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